Traducción Audiovisual y Localización (TRAVLOC) (conjunto con UAM)

Máster. Curso 2025/2026.

LOCALIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS - 609275

Curso Académico 2025-26

Datos Generales

SINOPSIS

COMPETENCIAS

Generales
CG01 - Adquirir conocimientos avanzados en el ámbito de la Traducción y demostrar, en un contexto profesional o altamente especializado, una comprensión detallada y fundamentada de los aspectos teórico- prácticos y de la metodología de trabajo en este campo de estudio.
CG02 - Adquirir conocimientos en modo de autoaprendizaje.
CG03 - Predecir y controlar la evolución de situaciones complejas mediante el desarrollo de metodologías de trabajo, nuevas e innovadoras, adaptadas al ámbito tecnológico o profesional de la Traducción, en general de carácter multidisciplinar.
CG04 - Desarrollar la autonomía suficiente para participar en proyectos profesionales, académicos y de innovación en el ámbito de la Traducción.
CG05 - Coordinar y desarrollar equipos de trabajo.
CG07 - Revisar con rigor, controlar, evaluar y garantizar los niveles de calidad exigibles en el ámbito profesional en el proceso de traducción.
Transversales
T1 - Alcanzar un amplio entramado de referencias culturales y saber usar información sobre convenciones locales, normas de comportamiento y sistemas de valores propios de las culturas de origen y destino en el marco de la comunicación intercultural y plurilingüe.
T2 - Ser capaz de evaluar con profundidad la validez del trabajo realizado, en particular en situaciones y ámbitos de carácter profesional
T3 - Analizar necesidades profesionales específicas para tomar decisiones complejas.
T4 - Planificar el propio trabajo y el trabajo en equipo de carácter multidisciplinar para aportar soluciones nuevas e innovadoras, siguiendo criterios y métodos de carácter eminentemente profesional.
T5 - Demostrar iniciativa en la generación de nuevas ideas, autoconfianza y espíritu emprendedor en el trabajo realizado. Saber aplicar los conocimientos adquiridos a la práctica de modo autónomo.
T6 - Desarrollar y exponer razonamientos críticos y de negociación ante problemas complejos para la obtención de resultados por convencimiento.
T7 - Adaptarse con agilidad y autonomía a nuevos problemas y situaciones, y más específicamente a aquellos relacionados con la vida profesional.
T8 - Desarrollar una conciencia social ligada al concepto de igualdad de oportunidades tanto respecto del individuo como del género. Ser sensible a la diversidad y la multiculturalidad.
T9 - Comunicar adecuadamente con clientes, proveedores y equipos de trabajo.
T10 - Trabajar en situaciones de presión.
Específicas
CE01 - Ofrecer un servicio de traducción profesional de calidad, trazable y medible, tomando las decisiones metodológicas, procedimentales y técnicas apropiadas en función de las características de los proyectos de traducción.
CE02 - Alcanzar el manejo y contribuir al desarrollo de las herramientas tecnológicas usadas en el ámbito de la traducción, incluido el tratamiento de texto y de imagen para profesionales de este ámbito.
CE03 - Realizar búsquedas, con atención a la fiabilidad de las fuentes, y gestionar la información de modo eficaz y adecuado al contexto profesional traductor y en la investigación e innovación en traducción
CE04 - Identificar, adquirir y desarrollar las técnicas y el conocimiento experto necesario para realizar tareas de traducción audiovisual en un contexto profesional
CE05 - Adquirir capacidades de gestión y dirección de personas, recursos y proyectos.
CE06 - Identificar, analizar y solucionar dificultades conceptuales, metodológicas y prácticas en el proceso traductor en el ámbito de las tecnologías aplicadas a la traducción.
CE07 - Identificar, adquirir y desarrollar las técnicas y el conocimiento experto necesario para realizar tareas de localización en un contexto profesional.
CE13 - Poner en práctica técnicas y hablilidades profesionales de las distintas modalidades del ámbito de la localización, en concreto las relacionadas con localización de videojuegos, sitios y contenido web, software y aplicaciones móviles.
CE15 - Conocer y manejar sin fisuras las principales herremientas informáticas profesionales del campo de la localización de sitios y contenido web, software y aplicaciones móviles.

ACTIVIDADES DOCENTES

Clases teóricas
Explicación del calendario y sistema de trabajo.
Explicaciones teóricas para su aplicación práctica.
Clases prácticas
Ejercicios individuales y en grupo basados en casos de localización reales o simulados en los que se pongan de relieve las competencias y destrezas adquiridas, así como el empleo de los conocimientos traductológicos fundamentados en las teorías y práctica de la traducción en las que los estudiantes han sido formados.

Otras actividades
Se organizarán sesiones de trabajo, con tareas y actividades pautadas a través del Campus Virtual, que deberán realizarse y presentarse en tiempo y forma para su evaluación.

Existe la posibilidad de realizar visitas a empresas e instituciones organizadas como actividades externas. Los estudiantes que las realicen estarán cubiertos por el seguro escolar.
TOTAL
Se estudiarán con detalle los puntos del temario mediante el análisis pormenorizado de casos prácticos y la ejecución de ejercicios y encargos, reales o simulados, de complejidad creciente, individualmente y en equipo, tanto en las sesiones presenciales como a través de la plataforma virtual de la asignatura o mediante actividades complementarias que los estudiantes desarrollarán fuera del horario lectivo.

Los contenidos que no puedan abordarse en las sesiones presenciales deberán ser cubiertos por los estudiantes de manera autónoma fuera del horario lectivo sirviéndose de materiales de consulta, lecturas complementarias y ejercicios adicionales.

Presenciales

6

Semestre

2

Breve descriptor:

La asignatura abarca la localización de videojuegos como tarea profesional desde la perspectiva de sus principales agentes, perfiles y funciones, así como la actualidad y evolución de esta industria en auge.

Proporciona los fundamentos teóricos y metodológicos de la localización de videojuegos en relación con sus prioridades y restricciones para diferentes plataformas, el control y aseguramiento de la calidad y la traducción automática y posedición en este ámbito.

Desarrolla además las destrezas y competencias de los estudiantes en esta disciplina como acción formativa necesaria ante su inminente promoción y salida al mercado profesional de la localización de videojuegos.


Objetivos

La asignatura permite adquirir las destrezas y competencias necesarias para acometer la localización de videojuegos para diversos géneros, dispositivos y plataformas en las modalidades de localización más actuales con el fin de alcanzar los resultados siguientes:

Obtener un alto grado de especialización en el ámbito de la localización de videojuegos.

Aprender procedimientos y técnicas generales y especializadas de esta modalidad de localización, partiendo de sus bases teóricas y aplicando conceptos técnicos.

Adquirir destrezas suficientes en el manejo de las herramientas informáticas que el localizador de videojuegos emplea en su labor profesional.

Contenido

-    Historia de la localización de videojuegos y perspectivas de evolución.

-    Fundamentos teóricos y metodológicos de la localización de videojuegos. Clasificaciones de videojuegos desde una perspectiva traductora: géneros y plataformas.

-    Control de calidad y testeo en localización de videojuegos.

-    Localización de materiales reales y simulación de encargos profesionales individuales y en equipo.

-    Traducción audiovisual para la localización de videojuegos: doblaje y subtitulado.

-    El mercado de la localización de videojuegos y sus agentes.

-    La localización de videojuegos como tarea profesional: principales perfiles y funciones. Salidas profesionales.

-    Accesibilidad en la localización de videojuegos.


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Evaluación


CONVOCATORIA ORDINARIA:
- Participación y valoración del profesor: 10 %
- Entrega de proyectos y ejercicios propuestos en clase (individuales o grupales): 30 %
- Prueba final (o cualquier otra modalidad que pudiera arbitrarse y que puede incluir, previa comunicación a los alumnos, trabajo, memoria, presentación o proyecto final): 50 %
- Cuaderno final del estudiante: 10 %


CONVOCATORIA EXTRAORDINARIA:
- Participación y valoración del profesor: 10 %
- Entrega de proyectos y ejercicios propuestos en clase (individuales o grupales): 30 %
- Prueba final (o cualquier otra modalidad que pudiera arbitrarse y que puede incluir, previa comunicación a los alumnos, trabajo, memoria, presentación o proyecto final): 50 %
- Cuaderno final del estudiante: 10 %


Nota: Los trabajos anónimos, incompletos, entregados en blanco, fuera de plazo o no ajustados al formato requerido recibirán una calificación de cero (0).

Bibliografía

Dietz, F. (2006). “Issues in Localizing Computer Games”, en Dunne, K. (ed.) Perspectives on Localisation. Amsterdam & Philadelphia: John Benjamins Publishing, pp. 121-134.
Eskelinen, M. (2001). “The Gaming Situation‖ en Game Studies”, Volume 1, issue 1. Disponible en http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html. [Última consulta: 11 de mayo de 2025]
Juuls, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press.
Loureiro, M. (2007). “Paseo por la localización de un videojuego”. Revista Tradumàtica 5: La localització de videojocs. https://core.ac.uk/download/pdf/39016995.pdf [Última consulta: 11 de mayo de 2025]
Mangiron, C. (2007). “Video Games Localisation: Posing New Challenges to the Translator”. Perspectives: Studies in Translatology 14:4.
Mangiron, C., O’Hagan, M. (2006). “Game localisation: unleashing imagination with restricted translation”. The Journal of Specialised Translation 6: 10-21.
Muñoz-Sánchez, P. (2008). “En torno a la localización de videojuegos clásicos mediante técnicas de romhacking: particularidades, calidad y aspectos legales”. The Journal of Specialised Translation 9: 80-95.
Newman, J. (2004). Videogames. New York and London: Routledge.
Newman, J. (2008). Playing with Videogames. New York and London: Routledge.
O’Hagan, M. (2007). “Manga, Anime and Video Games: Globalizing Japanese Cultural Production”. Perspectives: Studies in Translatology 14:4: 242-247.
O’Hagan, M. (2009). “Towards a cross-cultural game design: an explorative study in understanding the player experience of a localised Japanese video game”. The Journal of Specialised Translation 11: 211-233. https://www.jostrans.org/article/view/7375. [Última consulta: 11 de mayo de 2025]
Scholand, M. (2002). “Localización de videojuegos”. Revista Tradumática 1 (traducción de Lidia Cámara). Disponible en https://ddd.uab.cat/record/4762 [Última consulta: 11 de mayo de 2025]

Otra información relevante

Será indispensable el uso de la dirección electrónica de la UCM o la UAM como medio de comunicación principal.

El horario de atención al estudiante se publicará cada trimestre en la página web del Grado en TeI de la UCM (https://www.ucm.es/erfitei/). La solicitud y confirmación de tutorías deben realizarse por correo electrónico con una antelación mínima de 48 h.

Estructura

MódulosMaterias
No existen datos de módulos o materias para esta asignatura.

Grupos

Clases teóricas y/o prácticas
GrupoPeriodosHorariosAulaProfesor
Grupo T02/02/2026 - 08/05/2026JUEVES 15:00 - 18:00A-LAB 005ANTONIO JESUS MARTINEZ PLEGUEZUELOS